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ジン対テイガー 基本注意点 攻め時 牽制相性 守り時 確定反撃ポイント キャラ限コンボ
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A系 A 上段、c可、jc可 発生はやい小パン。 リーチ、打点の高さがあり、判定もそれなりに強い 発生7Fで他のキャラより遅いため、五分状況だと負ける。 主な用途としては、 起き攻めで重ねる、咄嗟の暴れ、相手のダッシュを止めるなど。 普通のキャラよりリーチが長めなので5A先端ぐらいの微妙な距離では先手を取りやすい。 打点が高めのため、スサノオの低ダJCのような他の対空で落とし辛い飛びを落とすのに使えることもある。 5Aからのコンボはヒット確認は厳しいので基本的に入れ込みになる。 密着ならば5Bか2B、少し遠目ならば3C、先端ギリギリならばスパークが繋がる。 また、カウンターしそうなら6Aを入れ込んだり、空中ヒットしそうならばJAや4Dあたりを入れ込んで取りこぼさないようにするのがベター。 2A 上段、c可、jc可 5Aより1F遅い小パン 5Aと比べて上に反対強く、下に判定薄め。 特にマイの2Aなど低姿勢技には当たらないため、咄嗟の暴れに押すに分には弱い。 代りに頭上から前方斜め上にかけてよ判定はかなり強く、テイガーの主力対空技となる。 かなり強力な対空技で大半の飛び込みは落とせるが、頭無敵は無いため、判定の強い一部の技は厳しい。 どの技が落ちないかは要トレモ。 登りJA空対空や2C対空などと使い分けて安易に上から攻めれないようにしたいところ。 2Aは5A同様ヒット確認が難しいため、入れ込みでコンボすることが多い。 2A対空からはJA入れ込みを基本とし、ダメージを出すなら9SV、カウンターしそうなら5Cや5Dなどで繋いでいく。 対空のプレッシャーをかけるため、なるべくダウンまで持っていきたい。 6A 上段、c可、jc不可 電気をまとった拳を振り下ろす。 磁力付加していなくても、ヒットorガードで相手を引き寄せる。 また、Aドラやウェッジカタパルトに必殺技キャンセルができるため、磁力付加していなくても打撃とコマ投げの二択を仕掛けやすい。 磁力付加ならば地上、空中両方引き寄せる 地上に対する引き寄せはかなり強いが、空中への引き寄せは弱め。また、頭上への判定も少し薄めなので飛ばれると猛烈な硬直を晒すことになる。 他、中距離以上だとバクステで距離を離されると当たらないなど、立ち回りから一気に触って崩しに行ける分回避されやすくリスクも高い技となっている。 押しっぱなしで溜めが可能。溜め中も磁力が付いた相手を引き寄せる 溜め中は16Fで上中段を耐えるスーパーアーマーがつき攻撃発生まで持続する。 立ち回りで相手の牽制や飛び道具を耐えながら捕まえる、起き攻めで無敵技を潰す、打撃択をガードされ、少し離れた相手を固め直したい時等用途は様々。 空中ヒットで相手を自分の方向にスライドダウンさせる ある程度低い位置で空中ヒットさせるとスライドダウンの受身不能時間が増え、Bスレや、6Cが繋がる。通称:接地6A 最大溜め6Aは攻撃レベルが5に上昇する。 6Aガード後の相手のファザーのタイミングが変わる他、カウンター時にウェッジカタパルトが繋がるようになる。 ただし、ガード硬直が増える分Aドラが紫投げになるタイミングも変わるため要注意。 6Aからは、Aドラと6Bの二択を基本とし、 無敵技を潰すウェッジカタパルトやBスレ、そもそも無敵技を打つ隙間を与えない4Dや紫Aドラでの様子見、一応中段択となる6Cが基本。 JA 中段、c可 水平に突き。 発生が早く、横に判定も強い。テイガーの空中技の中では唯一硬直が短いため相手の空中ダッシュなどの早い空中行動に対して置いておく技としても優秀。 主な用途しては前述の空対空、前ジャンプで飛び込んだ際に触る手段など、テイガーの大ぶりな技では対処しづらいところを穴埋めするような使い方が多い。 通常ヒット時はJB、JCに繋がる。 JAヒット時の位置によってJCしか届かない場合があるなど、判断は慣れが必要。 カウンター時はJDが繋がるため、カウンターしそうだと思ったらJD入れ込みにするとリターンが爆増する。 降り際JAカウンターならば5Aで拾うなど、細かい判断が必要。 B系 B 下段、c可、jc可 立ちキック。 見た目は地味だが、判定はかなり強力。 足元の喰らい判定が突き出した足には存在せず、 後ろの地に足がついてる部分にのみ喰らい判定が存在する。 取り分け足払い系統の技に強く、マコトの2B、ココノエの3C、Esの2Bといった立ち回りで振られやすい足元を狙う技に軒並み強い。 また、横方向にも攻撃判定だけを突き出しており、発生も10Fとそこそこなため喰らい判定が先行する牽制にも強い。ラグナの5B.5Cなど。 上記より、スタンダードキャラとの差し合いでは要ともなり得る性能をしているが、実戦では慣れが必要。 2B 下段、c可、jc不可 しゃがみキック。 かなりリーチが短いがガードさせて5F有利 喰らい判定も少しだが小さくなり、ハクメンの火蛍が当たらない 6B 上段、c可、jc不可 踏みつけ。 2回まで連続で出せる 強制しゃがみ喰らいになりAスレッジに繋がる 空中ヒットで強制ダウン JB 中段、c可 両手を下に突き出す。 対地上に強い判定を持ち、めくりにも使える 空中chで地上バウンド発生、5Cなどが繋がる 着地寸前でchすれば6Cが繋がる C系 C 上段、c可、jc不可 モンゴリアンチョップ。 始動技としては最も優秀な技でゲージをフルに使うならfcしなくてもこちらを使った方が減る場合がある 2C 上段、c可、jc不可 ちゃぶ台返し。 発生は遅いが判定が強く、技の途中11フレーム目から頭無敵が付き、早出し対空として振れる 6C 中段、c可、ヒット時のみjc可、fc対応 前方に大きく両腕を振り下ろす。 当たるとバウンドして浮く。 テイガーの中では一番リーチが長い 3C 下段、c可、jc不可 前方斜め下に腕を突き出す。 いわゆる足払いに当たる技。 JC 中段、c可 ジャンプ頭突き 前方向に慣性がかかるため前方ジャンプ中に出すとより前進距離が長くなる 逆に後方ジャンプ中に出すと後退距離が短くなる J2C 中段、c不可、fc対応 エルボードロップ 出した地点から慣性を無視して真下に落ちつつ肘で攻撃、ヒットで相手はダウンする 一瞬空中で止まるので対空ずらしにも使える 地上ヒット時はRCする以外追撃は出来ない 空中ヒット時は相手が自分より高い位置でヒットした場合のみ5B,2B、ガジェがつながる 着地間際に出すと挙動が変わり発生が早くなる上、 通常ヒットでも5A,2Aがダウン中にヒットするキャラならコンボできる chで地上バウンドする D系 ガードorヒットで磁力がつき、地上空中両方の相手を引き寄せる OD中はガードポイントがつく 5D 上段、c可、jc不可 正拳突き。 6C並みにリーチが長い上、磁力が付いていれば、相手を引き寄せ、さらに遠くの相手にまで当たる 地上h、空中h、空中chで壁まで吹っ飛び、スライドダウン 地上chすれば遠めでも溜め6Aが繋がる OD中は上段中段にガードポイントがつく 2D 上段、c不可、jc不可、fc対応 低姿勢になって突進する。 発生は早くないものの、相手を吸い込みつつ近づける技でかなり離れていても当たり、ガードさせてほぼ5分 ヒットしてもRCしないと何も繋がらない chでfc発生し、3C 空コレから大ダメージが期待できるが 空中chでは壁まで吹っ飛び、スパークがないと追撃できない 画面端付近なら空中chでも3Cからfcコンボに持っていける OD中は上段下段にガードポイントがつく 4D 上段、c不可、jc不可 ショートボディブロー リーチが短いが出は早い 地上hではRCしないと何も繋がらない 地上chで5B,3Cが繋がる 高めに空中hすれば5Bが繋がる 空中chでも挙動は変わらない OD中は上段中段にガードポイントがつく JD 中段、c不可 空中で挟みチョップ 受身不能時間が長いので 地上chすれば遠くても溜め6Aで引き寄せてコンボが出来る 空中hなら高さと磁力とfc次第で5Bが繋がる 例:コンボパーツの6C jD 5Bは磁力が付いていなれば繋がらない場合がある 投げ系 前投げ c可 パワーボム Bスレにつなげてコンボへ 全てにおいてAドラに劣るが コンボを完走すれば、ダメージもゲージ溜めもAドラより優秀 後投げ c不可 フロントスープレックス 位置が入れ替わり目の前でバウンドするのでコンボへ 空中投げ c不可 位置が入れ替わり真下へ投げる 相手は目の前でバウンドするので5B 5Cからコンボへ、 こちらは着地まで動けるので着地間際にjC 5C …もできる
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《プロフィール》 身長/240cm 体重/550kg 誕生日/11月23日(改造された日) 血液型/天然オイル 出身地/不明(記憶に無い) 趣味/ボトルシップ 大切なもの/ココノエ(生みの親) 嫌いなもの/塩水 ドライブ名/ボルテックバトラー 《性格》 任務に忠実で状況判断にも優れており、ココノエから厚い信頼を得ている。 周囲にはその外見から「赤鬼」と呼ばれ恐れられているが、本人はいたって穏やかで実直な性格をしている。 《バックグラウンド》 第七機関に所属するサイボーグ戦士。その風貌から「赤鬼」の異名を持つ。 カグツチでの任務を終え、「ノエル」「マコト」を連れ第七機関本部に帰還しようとしていた時、ココノエから通信が入りイカルガへと向かう事となる。
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概要 体力13000 初段投げ抜け不能であるコマンド投げを最大のフィーチャーにしたキャラクター。 体力は全キャラ最高で、攻撃力も高い。しかし、巨体である、ダッシュや2段ジャンプが出来ないなど、移動力に大きな制限がある。 ドライブ技は磁力・電力を操る。移動力の無さは磁力と各種技でカバーする。またバックステップの性能も高い。 ドライブ技をHITかガードさせると相手に粒子のようなエフェクトと共に『磁力』が付く。 磁力のついた相手は一定時間テイガーの一部の技に吸い寄せられるような加速度が付くため、大きく動きを制限する事が出来る。 引き寄せられ、不意に接近戦に持ち込まれた相手には打撃・投げの択一が効果を発揮し始める。 レバー回転系のコマンドは初心者向けではないが、総リーチの長さを活かし 「安全な間合いになるまでガード安定」という甘えを許さない。 前作から各種通常技の性能向上の他、新技『ガシェットフィンガー』や磁力技による攻勢維持能力が飛躍的に伸びた。 欠点としては巨体であるが故のめくり耐性の低さや各種動作の遅さゆえに射撃系キャラへの弱さが挙げられる。 対飛び道具無敵技や空対地でのめくり技、対空投げで隙をカバーし相手にプレッシャーを掛け 「ガン攻め」と「待ちカウンター」、直前ガードや磁力による「間合いを支配する力」を求められる。 また、投げ間合いでワンチャンを迫るキャラクターである以上、相手の読み勝ちでチャンスを逃すという脆さはある。 その点を『釣りステップ投げ(隙のある技で空ぶり、バックステップでミスを誘う)』、『すかし(攻撃をヒットさせず、相手を硬直させない)』 ~といったテクニック面でカバーしてゆきたい。 ダメージレースの強さをブラフにして相手のミスを誘発させ、それをダメージに変えてゆくのが「投げキャラ」の王道。 万能な武器は無いものの、不意を突く攻撃パターンによって攻めの盤石さが増す職人気質なキャラクター。 圧倒的なパワーと体力で絶体絶命からの大逆転というカタルシスを見出すべし。
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104 :名無しさん:2008/11/30(日) 01 12 51 ID p0ZsqF1M0 連投ごめす テイガ対策ってか立ち回りって皆どうしてる? 極力棒もって6Cばっかしかできなくてなんかいろいろ申し訳なくなったんだけど・・・ 116 :名無しさん:2008/11/30(日) 12 20 36 ID krzL1nc.O (前略) 104 基本JC バックダッシュJCで磁力を溜めたら空ダJB JC あとは回すか回さないかのプレイヤー判断が重要 回すプレイヤーならガトが途切れたらとにかく上入れ 回さなくても直ガ見えたら上入れ バクステは吸われます 技警戒は2Cとスレッジ 2CはCHしたら痛いです スレッジはアーマー JAは強いけど減らないので無視 棒無しは2Bや6A、白中の中下択を執拗に仕掛けながら棒投げ コンボは2C6Cループ搭載!! 118 :名無しさん:2008/11/30(日) 15 01 00 ID zzEv2Ebw0 104 技名わかんないけど、多分勘で分かるでしょw 基本的に相手は必殺技で牽制してくる模様。 重要な基本事項だけど相手磁力MAXでしか、超電磁ボール飛ばせません。誘うべし。 タックルまたは薙ぎ払いみたいなのは出始めのCH狙い(6Bなどを)置くか、空かして反撃。 恐らく直ガで反撃行けそうだが、要検証。ガードはあまりおいしくない。 ナックルストレートはまだ良く分からんが、多分しゃがみですかせるっぽい。 相手は通常投げの性能がかなり広く4割とヤバイく、上からJBなどで安易に攻めると 通常投げで割り込まれます。J肘落しもCHで1コンボ貰います。 バックダッシュは特に注意で2回転投げ仕込まれている可能性が高いです。 また、もう一つの超秘もぶっぱで5割強飛んでいくので、固めのリスクリターンが全く合っていません。 ということで、基本逃げ棒持ちCH狙いで戦う方が良いでしょう。 時間切れ覚悟で戦うべき。 ライチの基本スタイルで考えると相性は悪く無いはず。 最後に、画面端国士は相手の前転すら狩れます。前転の場合、必殺投げで返されるかも? 110 :名無しさん:2008/12/24(水) 00 25 28 ID kI8H7o1M0 テイガー戦ガッツリやって胃が痛い 中距離での我慢大会だな、あれは んで思ったんだけど6Bってリスクリターンが合ってない気がした 磁力溜めの硬直だけ6Bで吹っ飛ばして突進届かん距離で空振りに Bを差し込むのがベストだと思ったんだけどどうさ? 113 :名無しさん:2008/12/24(水) 00 58 35 ID AKnEwEFU0 110 こちらも数日前からテイガーが出現したのでやってます。 開幕は攻撃なら5Bでつぶせますが、ただジャンプとコマ投げは注意。 中距離は棒6Bも良いけど、たまにふって意識させる程度がいいかも バクステや合わせて飛ばれるとやっかい。 また棒2Bもあまりふると死亡が見えました。 電力溜め見て、緑一色もコンボももっていきやすいので狙い目かと。 燕で落とせるのはいいけども、攻撃判定が広いので出すまで過信はx 近距離になると棒5B始動が多いと思うけど、テイガーだと 5B jc JBも普通にあたるので、5B後の投げ割り込み対策の選択肢にはさむ。 棒を先行させての飛び込みはかなり有効っぽい。 相手の対空投げ潰しを狙いつつJBなどで、バクステにも対応できた気がする。 また一度攻めた後のダウン状態だけど、棒だけ先行させて、 リバサDDを警戒すればまさかの逆転もないと思われます。 簡単ですがこんな感じでした。
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テイガー対ジン 基本注意点 攻め時 牽制相性 守り時 確定反撃ポイント キャラ限コンボ
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シシガミ・バング part9スレのレス489より引用 テイガーと死ぬほど対戦してきたから報告 今回、一番バングとノーガード殴りあいをするのはテイガーと思われ ①ガジェット導入部分 まず近距離で小パンを食らうと3Cでこかされてガジェットで起こされる またAドラからもガジェットで起こされる (Aドラから磁力なしでガジェットが入るのはバングのみ) ②ガジェット後の読み合い まず基本となるのはAドラかコレダー バングはバクステが極めて弱く、Aドラから逃げられない しかもどちらを食らっても再度ガジェットに繋がるので がんばって読み合いをして逃げるしかない そこでこちらはその場に留まるかジャンプを強要されるわけだが 第三の選択肢としてバーストがある ガジェット後に即バースト逃げをすれば金バーストになるので美味しい ガードされてもここはうまく逃げることが出来る 基本的に一番安定した選択肢といえる ③高度な読み合い まずAドラやGETBは大噴火で切り返すことができる 阿修羅ではこれらは切り替えせず逆に吸われてしまう (ただしGETB暗転返しの阿修羅なら勝てる模様) 一方、テイガー側は金バーストおよびこちらの超秘をホイールで潰すことができる 逆にホイール出してくれるなら普通にバックジャンプしてればいい 今回のテイガーの要はガジェット後の読みあいなので、 金バーストを使うならガジェット後が好ましい。 以上引用終り ガジェット後の択まとめ(要検証 間違ってたら削除で) テイガーの択 5A コレダー AorBドラ ゲージ有り時はCジェネ ホイール バングの択 5A→5Aに対して勝てるかも(要検証)コレダーに勝ち 他に負け ジャンプ コレダーに負け 5Aでテイガー側攻め継続 投げ系に勝ち 様子見ガード コレダーに勝ち 5Aでテイガー攻め継続 他に負け 6C 5F空中判定(CT版では)で使えるかも 要検証 ここら辺の行動はBスレッジガード後の状況に似てる気がする ---- **コメントフォーム #comment_num() ----
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ガジェ後択まとめ確認 A>B>3Cor4D:ジャンプ、小技に勝ち。バクステ、ガードにあいこ。無敵技、バーストに負け。ローリスクローリターン Bドラ:ガード、小技に勝ち。バクステにあいこ。無敵技、バースト、ジャンプにキャラによって負け。ハイリターンミドルリスク スパーク:アラクネ以外のバクステに勝ち、ガード、ジャンプに有利あいこ。小技、無敵技に負け。ミドルリスクミドルリターン 6or4投げ:ガード、小技、垂直Jに勝ち。投げ抜け、バクステにあいこ。無敵技、バーストに負け。ミドルリターンローリスク C>6A~:アラクネΛμ以外のバクステに勝ち。ジャンプに勝ち。バリアJ、ガードにあいこ、無敵技、小技に負け。ミドルリスクハイリターン コレダー:バリアJに勝ち、バクステにあいこ、小技、無敵技、ガードに負け。ハイリスクミドルリターン ガジェ>Bドラ:バングアラクネのバクステ、ジャンプに勝ち。その他のバクステにあいこ。小技、無敵技、ガードに負け。ミドルリスク(ハイ)ローリターン GETB:小技、ガード、バクステに勝ち。無敵技、ジャンプ、空中判定技、バーストに負け。ハイリターンハイリスク ゲージ100%ホイール:バースト、50%未満無敵技、50%未満小技に勝ち、バクステ、ジャンプ、ガード、50%以上打撃にあいこ。ミドルリターンローリスク バクステ:無敵技に勝ち。バクステ、小技、ジャンプにあいこ。ガードに負け。ローリスクローリターン 前Jバリア:無敵技に勝ち。ジャンプ、小技、バクステにほぼ勝ち、様子見ガードにほぼ負け。ローリスクローリターン コンボ ■磁力なしコレダーからの追撃 (ハザマ、マコト、プラチナ以外) 微歩きJC移動>JB>5C>(6A)>コレダー (レイチェル限定) 微歩きJC移動>JC>5C>(6A)>コレダー (ラムダ マコト テイガー) 微歩きJC移動>低空J2C>2B>コレダー (ハザマ) 歩き6C>コレダー (プラチナ) 歩きBスレ>微歩き2B>コレダー ※2Cコレダー以上の補正でないと受身可 ■Bドラ(中央)からの追撃について 微歩き2B>(2C)>コレダー 易 テイガー マコト ヴァルケンハイン レイチェル 普 ノエル ミュー ラムダ 難 ジン ラグナ タオカカ ライチ ※テイガーのみ磁力がなくてもつながる ※易はほとんど歩かなくても可能。難は実戦レベルではない。 ※易はAドラからも可能。ただしコレダー後に受身可能。 (レイチェル限定) 5C 6A コレダー (ジン、ヴァルケンハイン 以外) Aスレ>ガジェット Aスレ>2A>4D ■2CFCコンボ 磁力あり(共通) 2C(FC)>コレダー>引き寄せコレダー>6B>Aスレ>5C>6C HJ2C>微歩き2B>2C>コレダー>歩きBスレ>ガジェ(約4000) 磁力なし(ハクメン バング レイチェル プラチナ以外) 2C(FC)>5C>6B>コレダー>微歩きJC移動>低空J2C 2B>Aスレ>5C>6A>コレダー>歩きBスレ>ガジェ(約4000) 磁力なし(ハクメン バング レイチェル) 2C(FC)>5C>6B>コレダー>微歩きJC移動>JB 着地Aスレ>5C>6A>コレダー>歩きBスレ>ガジェ 磁力なし(プラチナ) 2C(FC)>5C>6B>コレダー>微歩きJC移動>低空J2C> 5B>5C>6A>コレダー>歩きBスレ>ガジェ 画面端背負い(共通) 2C(FC)>6B>コレダー>微歩きJC移動>低空J2C> 2B>Aスレ>5C>6C>HJ2C>5B>4D
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必殺技ギガンティックテイガードライバー エアードライバー アトミックコレダー スレッジハンマー追加攻撃 グレンパニッシュ スパークボルト(対地) スパークボルト(対空) ボルテックチャージ ガジェットフィンガー ディストーションドライブマグナテックホイールテラブレイク ジェネシックエメラルドテイガーバスター 必殺技 ギガンティックテイガードライバー コマンド:レバー1回転+AorB(タメ可) 投げ抜け不可の必殺投げ。相手を打ち上げて、追いかけた相手を掴んでバックブリーカー。 A版は無敵時間有りで間合いが広く、B版は発生が早く威力が高い。どちらも磁力付加中はボタン押しっぱなしで地上にいる相手を吸い込む。 エアードライバー コマンド:空中でレバー1回転+C(タメ可) 新技。空中版必殺投げ。磁力付加中にボタン押しっぱなしで空中にいる相手を吸い込む。 アトミックコレダー コマンド:623+C(タメ可) 対空投げ。腕を掲げて相手を吸い込み、掴んだ相手を逆方向に叩き付ける。 磁力付加中はボタン押しっぱなしで空中にいる相手を吸い込む。 スレッジハンマー コマンド:236+AorB(B版のみタメ可) 飛び道具に対するアーマーを持った突進技。前に進みながら腕で薙ぎ払う。 A版は移動距離が短く発生が早いが当てて不利、B版は移動距離が長く発生が遅いが当てて有利。B版はタメることで移動距離・威力が上昇する。磁力の影響は受けない。 追加攻撃 コマンド:スレッジハンマー・ボルテックチャージ中に236+A 握った両手で上から叩き付ける。こちらにも飛び道具アーマー有り。中段技。 グレンパニッシュ コマンド:空中で63214+A 新技。殴った後にボディプレスで地面に落下する。 スパークボルト(対地) コマンド:電力ゲージMAX時に41236+D 電力ゲージMAX時にのみ使える飛び道具。真横に発射する。弾速が速い上に他の飛び道具を貫通(例外有り)し、当たると磁力が付加される。 スパークボルト(対空) コマンド:電力ゲージMAX時に623+D 新技。スパークボルトを斜め上に発射。対地版と同じく電力ゲージMAX時にのみ使える。 ボルテックチャージ コマンド:214+D(タメ可) 電力ゲージを自発的に溜める。溜めている間は上段アーマー(上中段攻撃に対してガードできる)状態。 ボタンを押している間はアーマー状態が維持され、ボタンを離した時にボタンを押した長さに応じて電力ゲージがチャージされる。ボタンを離して発生する溜め終了動作はアーマー状態が解除され無防備。この時に殴られると電力ゲージがチャージされない。 動作中はGETBでキャンセル可能。 ガジェットフィンガー コマンド:相手ダウン中に22+D(タメ可) ダウン中の相手に磁力を付けて起き上がらせる。ここからの択が単純ながら強力。 相手に磁力が付いている場合、ボタン押しっぱなしで相手を引き寄せる。 ディストーションドライブ マグナテックホイール コマンド:236236+B 電気を纏いながらダブルラリアット。切り返しに使える。 テラブレイク コマンド:マグナテックホイール後に236236+B ホイールからゲージをさらに50消費して出す追加攻撃。渾身のストレート。 ジェネシックエメラルドテイガーバスター コマンド:レバー2回転+C(タメ可) 通称GETB。とても威力が高い超必殺投げ。 相手に磁力が付いている場合、ボタン押しっぱなしで地上の相手を引き寄せる。引き寄せスピードはとても速い。 きさまはこれで終わりだーは強い あああ -- (名無しさん) 2012-11-18 02 11 41 GETBは「2回転+C」だった気がする -- (天もふ) 2012-12-12 22 09 35 名前 コメント すべてのコメントを見る
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テイガー対ノエル 基本注意点 攻め時 牽制相性 守り時 確定反撃ポイント キャラ限コンボ